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Articolo di Paolo Venanzangeli

Pubblicato su Nautica
540 di Aprile 2007

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IL FUNZIONAMENTO DEL MATCH-RACE

Il posizionamento sul campo di regata
Il regatante interpreta il suo campo di regata come un pendio. Il punto da dove viene il vento ne è la sommità, mentre quello dove il vento va è il fondo. Visto contro vento dalla linea di partenza, il percorso è caratterizzato da un lato di dritta e uno di sinistra, che non cambieranno fino alla conclusione della regata, indipendentemente dalla direzione delle barche.

Risalire e scendere il vento
Una barca a vela non può avanzare direttamente contro vento, ma se vuole dirigersi verso la direzione del vento stesso è costretta a "tirare dei bordi", cioè a procedere a zig-zag rispetto alla sua direzione. Se invece è spinta dal vento, può navigare in qualsiasi direzione compresa in un angolo di 180 gradi.

A: angolo morto del vento, ovvero zona in cui le vele non portano
B: le precedenze
A1: risalendo il vento (di bolina)
A2: scendendo nel vento (andature portanti)
B1: Mure a dritta a sinistra. La barca con le mure a sinistra (rossa), che prende il vento sul suo lato sinistro, deve tenersi discosta dalla barca con le mure a dritta (verde), che prende cioè il vento sul suo lato di dritta.
B2: Medesime mure. Quando le barche navigano sulle stesse mure e sono ingaggiate, la barca al vento (rossa) deve tenersi discosta da quella sottovento (verde).

La barca
Lunghezza fuori tutto: 24 m
Lunghezza al galleggiamento: 18 m
Baglio massimo: 4,10 m
Pescaggio: 4,10 m
Altezza dell'albero: 32 m
Dislocamento: 24 tonnellate
Lunghezza del bulbo: tra 4,5 e 7 m
Superficie della randa: 200 mq
Superficie dello spinnaker: da 350 a 450 mq
Superficie del genoa: da 130 a 150 mq

Il percorso di regata
È il classico semplice percorso a forma di bastone. Le barche lo percorrono 2-3 volte con la linea d'arrivo posizionata al termine del lato di poppa. La boa di bolina deve essere lasciata a destra. Una regata ha una durata di circa 90 minuti, a seconda dell'intensità del vento.

La procedura di partenza
La procedura di partenza di una regata di match racing è molto precisa e schematica. Come abbiamo già visto in precedenza, una barca "vestita" con bandiera blu entra nell'area di partenza mure a sinistra e dalla parte della boa. L'altra con la bandiera gialla a poppa deve entrare mure a dritta e dalla parte della barca comitato.

Uso delle bandiere
Bandiera Y: uno dei concorrenti può protestare l'avversario sventolando la bandiera in oggetto quando ritiene che sia stata infranta una regola. La decisione spetta agli "umpires", i giudici che dal gommone seguono la regata e che prendono le decisioni in tempo reale.
Bandiera verde: viene esposta dai giudici ad indicare che non è stata inflitta alcuna penalità a nessuno dei due concorrenti.
Bandiera blu: è assegnata all'imbarcazione che entra nell'area di partenza con mure a dritta, quindi dalla boa. Se esposta dagli umpires indica una partenza anticipata della barca "blu".
Bandiera gialla: è assegnata all'imbarcazione che entra nell'area di partenza con mure a dritta, quindi dalla barca comitato. Se esposta dagli umpires indica una penalità per la barca gialla. Esposta dal comitato di regata, segnala una partenza anticipata della barca gialla.
Bandiera rossa: se esposta dagli umpires insieme a quella blu o alla gialla, indica che la barca penalizzata deve effettuare la penalità stessa immediatamente.
Bandiera nera: se esposta dagli umpires insieme a quella blu o alla gialla, indica che la barca in questione è squalificata e deve abbandonare immediatamente la regata in corso.

Eccezioni:
Se sanzionata con due penalità consecutive, un'imbarcazione deve compierne una immediatamente, o, se non è ancora partita, deve effettuare la penalità stessa subito dopo essere partita correttamente.
Se la penalità viene comminata insieme alla bandiera rossa, deve essere effettuata immediatamente o subito dopo la partenza, se la barca sanzionata non è ancora partita.
Se tutt'e due le imbarcazioni vengono penalizzate, le penalità si annullano a vicenda. Un'imbarcazione penalizzata può cercare di infliggere a sua volta una penalità all'avversario. Anche in questo caso le penalità si annullano l'una con l'altra. Le penalità con bandiera rossa non possono essere cancellate. Proteste di natura tecnica tra i concorrenti o tra i concorrenti e comitato di regata, vengono discusse a terra.

Start - 11 minuti - Bandiera F a riva. Colpo di cannone - segnale di attenzione
Start - 10 minuti - Bandiera F ammainata. Colpo di cannone - issato pennello numerico - segnale di avviso
Start - 5 minuti - Bandiera P a riva. Colpo di "cannone" - segnale preparatorio - le barche entrano nell'area di partenza
Start - 1 minuto - Bandiera P ammainata
Start - 0 minuti - Ammainato il pennello numerico (viene eventualmente issato quello della coppia successiva). Al colpo di cannone le barche attraversano la linea di partenza.

L'arte del pre-partenza
Tutt'e due le imbarcazioni devono trovarsi fuori dagli estremi della linea di partenza fino al segnale dei 5 minuti, per poi entrare dal lato sopravvento della linea stessa in corrispondenza del segnale dei 5 minuti al via. L'imbarcazione mure a dritta avrà diritto di precedenza. Comincia così la dura battaglia per conquistare un vantaggio già in partenza...

Il "dial up"
Entrambe le imbarcazioni entrano nell'area di prepartenza, navigando in rotta di collisione per poi andare prua al vento e prepararsi al duello. Ed Baird: "Vincerà il confronto l'equipaggio capace di mantenere il controllo della barca anche a velocità ridotta o con barca addirittura ferma".


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